
Basisdaten
Entwickler Khronos Group Erscheinungsjahr 2016 Aktuelle Version 1.2.176 [1]
Vulkan – zunächst Next Generation OpenGL oder glNext genannt – bezeichnet eine Computergrafik - Programmierschnittstelle , die quelloffen ist und auf die Entwicklung plattformübergreifender Anwendungen mit dem Schwerpunkt auf 2D- und 3D-Grafik zielt. Mit der Arbeit an der Schnittstelle wird mehr Rechenleistung durch hardwarenähere Programmierung als bei OpenGL erzielt. Dies entspricht einem geringeren Abstraktionsgrad der Schnittstelle. Auf diese Weise sollte der für OpenGL notwendige Treiberüberbau reduziert werden.
Vulkan ist abgeleitet von AMD Mantle ; [4] das 2019 zugunsten Vulkans eingestellt wurde. Zu den wesentlichen Anforderungen an Vulkan gehörte, die Trennung von OpenGL für den Desktop und OpenGL ES für eingebettete und mobile Systeme wieder zusammenzuführen. Vulkan soll den Treiber- Overhead reduzieren, indem es deutlich hardwarenäher als OpenGL ist. [5]
Das neue Design berücksichtigt dabei auch Mehrprozessorsysteme besser, die auch bei Smartphone-Platformen dominierend wurden. Während OpenGL4 und Direct3D grundsätzlich nur eine Engine mit einem globalen Zustand hatten, die Berechnungen auf die GPU auslagern konnte, hat man bei Vulkan den Zustand an die Objekte gebunden, und erwartet einen Command Buffer zur GPU, der die Berechnungen beschreibt. Eine multi-threaded Implementation ist hier üblich, die mit gemeinsamen Speicherpuffern und Synchronisationswerten unterstützt werden. Dies erfordert allerdings vom API-Nutzer einen höheren Initialisierungsaufwand, und Fehler in der Command-Ausführung werden nicht direkt ans Hauptprogramm zurückgemeldet.
Für Entwickler bietet Vulkan den Vorteil, dass viele Details kontrollierbar sind, die bei OpenGL vom Treiber erledigt werden. Verglichen mit OpenGL bedeutet das aber auch, dass der initiale Aufwand höher ist, da man sich um diese Details zwingend kümmern muss. Das Hallo-Welt-Programm der Computergraphik, ein buntes Dreieck, benötigt in Vulkan mehr als 1000 Codezeilen, während es in OpenGL in ca. 100 Zeilen machbar ist. [6] [7]
Vulkan bietet Unterstützung für SPIR-V als plattformübergreifende Zwischensprache für OpenCL und GLSL . [8] Mit GLAVE existiert seit 2015 auch ein Debugger . [9]
Am 16. Februar 2016 wurde die Version 1.0 veröffentlicht und zudem unter anderem bereits Unterstützung für das Display-Server-Protokoll Wayland aufgenommen. [2] [10] [11]
Zu den wesentlichen Anforderungen von 1.1 gehört die Unterstützung von Mehrfach-GPU Systemen, wie sie bei Direct3D 12 gerade neu 2016 umgesetzt waren. Dabei geht es häufig darum, einen GPU-Core, der auf einem Hauptprozessor integriert ist, auch dann zu nutzen, wenn man eine eigene Grafikkarte im System hat.
Die im Januar 2018 vorgestellte Umsetzung ermöglich entsprechend mehr Shader-Varianten und genauere Synchronisation. Zusätzlich bringt es eine bessere Unterstützung für Raytracing -Berechnungen, einschließlich Kompatibilität mit der entsprechenden DirectX 12 Schnittstelle. Die Definition für SPIR-V wird auf Version 1.3 angehoben.
Die im Januar 2020 vorgestellte Version 1.2 zeigt vor allem die Integration von weit verbreiteten Erweiterungen der Integratoren in den Standard. Insbesondere die Definition von Speicherpuffern und Synchronsationsmöglichen für den multi-threaded Betrieb wurden verfeinert. Zur Erleichterung der Einbindung in GUI - Frameworks wurden genaue Festlegungen für Grafikpuffer geschaffen, die flache Objekte beschreiben.
Die noch in der Entwicklung befindliche nächste Version soll mit der OpenCL -Schnittstelle zusammengeführt werden. Schon 2019 hatte man dazu demonstriert, wie OpenCL Treiber die Berechnungen an die Vulkan-Implementation durchreichen.
Mindestanforderungen um Vulkan-Treiber zu entwickeln, sind OpenGL 4.x und OpenGL ES 3.1. Dazu sollte eine hohe Rechenleistung vorhanden sein.
AMD unterstützt Vulkan 1.0 deshalb auf allen CPU und Grafikprozessoren mit GCN-Architektur . Vulkan 1.1 wird ab GCN ab der 2. Generation (1.2+) unterstützt. NVIDIA unterstützt Vulkan 1.0 und 1.1 ab Compute Capability 3 (Architekturen: Kepler, Maxwell und Pascal, jedoch nicht die älteren Tesla und Fermi). Intel unterstützt zur Zeit ab der 6. Core-Generation ( Skylake ) Vulkan 1.0 und ab der 7. ( Kabylake ) Vulkan 1.1. ARM Im Android - ARM -Bereich unterstützen einige Hersteller Vulkan 1.0 und auch Vulkan 1.1 für Android 8 . [12] Für den aktuellen Raspberry Pi 4 ist seit Ende November 2020 ein Treiber für Vulkan 1.0 verfügbar. [13]Neben der bereits portierten Serious Engine , welche mit The Talos Principle die erste Anwendung Vulkans darstellt, [14] [15] wird auch die Source-2-Engine die Vulkan-API unterstützen. [16] Das Spiel Dota 2 , welches die Source-2-Engine verwendet, unterstützt seit Mai 2016 die Vulkan-API. [17] Das im Mai 2016 veröffentlichte Doom bekam einen Monat später die Vulkan-Unterstützung. [18] Außerdem benutzte id Tech 7 , die Spielengine von dem 2020 veröffentlichten Doom Eternal , exklusiv Vulkan. [19] Die Spiel-Engine Unity bietet mit der Version 5.6 seit April 2017 volle Unterstützung für Vulkan. [20]
Für weitere Spiele und Software, wie beispielsweise Star Citizen , [21] ist eine Unterstützung oder der Wechsel angekündigt.